¿Por qué los fabricantes de computadoras portátiles solo se preocupan por ganar dinero?

En la medida en que sea cierto, es porque están administrando negocios, tienen accionistas y necesitan obtener ganancias para mantenerse en el negocio.

Pero realmente no es tan simple. Los fabricantes de computadoras portátiles (y todos los demás tipos de) producen lo que la gente quiere comprar. La última vez que fui a comprar una computadora portátil, no busqué un sistema Linux, ni un sistema Macintosh, y ciertamente no un sistema MS / DOS o CP / M (que solía usar). Busqué un sistema Windows porque tengo una gran inversión en software, herramientas y archivos que funcionan mejor en Windows.

Entonces, ¿qué pasa con los fabricantes de herramientas? Estoy en la industria de los videojuegos. Uno de los mayores problemas en el pasado fue qué hardware admitir. Solía ​​haber miles de gráficos y tarjetas de sonido diferentes, cada uno potencialmente incompatible con algunos de los otros. Hoy en día, el software “middleware” hace que sea más fácil admitir muchos dispositivos diferentes, pero es imposible probarlos todos.

Este problema se multiplica con procesadores y sistemas operativos completamente diferentes. Si es un juego de texto, ¿qué tan bien funciona en una tableta? En un celular? Si el movimiento rápido del joystick es importante para el juego, ¿qué tan bien funciona con los jugadores que usan un mouse, lápiz o dedo? Si el juego está diseñado para entrada de teclado, ¿cómo lo haces jugable en una consola o dispositivo sin teclado?

Muchos usuarios de Linux se enorgullecen de “volver a lo básico”. ¿Qué pasa si tienen un monitor monocromo o relativamente poca memoria del sistema? ¿Los archivos del juego manejan adecuadamente los diferentes estándares para las designaciones de unidades y nombres de archivos en todos los dispositivos?

Aquí hay un ejemplo trivial del último problema: después de cargar versiones de gigabyte de mi juego para Mac, Linux y PC, agregué un archivo de texto de “notas de la versión”. En el pasado, siempre llamamos a eso “readme” en Unix o “readme.txt” en MSDOS y CP / M. ¡Pero llamé al mío “notas de la versión.txt” y nadie pudo descargarlo! ¿Por qué? Ese espacio en el nombre del archivo lo hizo incompatible con los navegadores web. La parte más simple de mi juego, un archivo 1K, era la que la gente no podía descargar.

Entonces, sí, como desarrolladores nos encanta admitir todos los dispositivos posibles. La gente me ha pedido que ponga mis juegos en Wii-U, consolas, tabletas e incluso teléfonos. Como mi juego actual se llama “Hero-U: Rogue to Redemption”, sería genial tener “Hero-U para Wii-U”. Pero no puedo lanzar juegos que se bloqueen o tengan fallas graves, y la única forma de evitarlos es probarlos en cada dispositivo objetivo, más de 100 horas de prueba en cada uno. No tenemos las máquinas, el espacio, las personas o el tiempo para hacerlo para más de unos pocos dispositivos.

¿A dónde lleva esa rotonda? De vuelta a los fabricantes de portátiles. Construyen máquinas para las personas que las comprarán. Los jugadores de Windows quieren computadoras portátiles con Windows. Un número mucho menor de jugadores está satisfecho con la menor cantidad de juegos disponibles para Macintosh y comprará Macs por otras razones. Un número aún menor comprará sistemas Linux a pesar de que hay relativamente poco software disponible para ellos.

Si pensabas que era difícil probar una compilación de software en 1000 plataformas diferentes, ¡piensa cuánto más difícil es para un fabricante de hardware! Entonces se enfocan en sus clientes de mayor volumen, los usuarios de Windows. Apple se centra en los usuarios de Mac y iPhone. Cualquiera que se concentre en los usuarios de Linux no está vendiendo muchos sistemas, los está vendiendo a personas que generalmente son conscientes de los costos y no obtiene las economías de escala de los sistemas de producción en masa. No se trata de la codicia; se trata de supervivencia! (y economía simple).